自Quest系列頭顯問(wèn)世以來(lái),VR游戲市場(chǎng)仿佛被注入了一劑強(qiáng)心針,發(fā)展速度遠(yuǎn)超Rift時(shí)代。從Quest 1到現(xiàn)在,已經(jīng)過(guò)去4年左右,現(xiàn)在VR游戲市場(chǎng)又走到了哪呢?在GDC 2023上,資深VR游戲工作室和發(fā)行商nDreams公布了一系列數(shù)據(jù),并指出其銷售額比6年前已經(jīng)翻了數(shù)倍,未來(lái)還將繼續(xù)看到更大增長(zhǎng)。
從VR開發(fā)者的角度看待VR游戲市場(chǎng),也許可以讓我們更好了解市場(chǎng)現(xiàn)狀,以及未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。在GDC活動(dòng)上,nDreams還預(yù)測(cè)了Quest等頭顯,以及熱門VR游戲的銷量,其認(rèn)為《Beat Saber》的收入可能已經(jīng)達(dá)到3億美元,數(shù)額相當(dāng)可觀。而其成功也代表了未來(lái)VR游戲的潛在發(fā)展空間。此外,nDreams CEO Patrick O"Luanaigh還認(rèn)為,Quest 2的增長(zhǎng)軌跡與Xbox足夠接近,不久后甚至可能超越Xbox。
以下是本次GDC演講的更詳細(xì)內(nèi)容,感興趣就一起來(lái)看看吧:
(資料圖)
據(jù)了解,nDreams從2013年開始就進(jìn)入VR行業(yè),在2006年時(shí)只有1名員工,而現(xiàn)在該公司規(guī)模達(dá)230人(預(yù)計(jì)年底增長(zhǎng)至300多人),旗下有4個(gè)工作室。此前,曾開發(fā)和發(fā)行多款熱門VR游戲(約13-15款),包括《Phantom:Covert Ops》、《孤島驚魂VR》、《Little Cities》等等。目前,該公司還在開發(fā)一款基于索尼電影IP的VR游戲:《捉鬼敢死隊(duì):Rise of the Ghost Lord》,預(yù)計(jì)在今年上線。
O"Luanaigh表示:2023年對(duì)于VR是令人激動(dòng)的一年,行業(yè)發(fā)展剛進(jìn)入增長(zhǎng)曲線,將有很多大事發(fā)生。還預(yù)測(cè),今年市面上可能會(huì)出現(xiàn)7款新的主流VR頭顯,包括新款PC VR。而且一些超級(jí)大廠也將進(jìn)入VR行業(yè),因此今年對(duì)于VR硬件是重要的一年。
現(xiàn)階段VR的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)
早期的PS VR、PC VR由于設(shè)置復(fù)雜,為用戶帶來(lái)了使用門檻,體驗(yàn)感不夠理想。而VR盒子、Rift CV1則缺少6DoF手柄定位,難以實(shí)現(xiàn)豐富VR游戲交互。相比之下,PS VR2、Quest 2、PICO 4、Vive Focus等VR頭顯的性能、配置、體驗(yàn)比此前的VR頭顯升級(jí)了很多。
優(yōu)勢(shì):1)已經(jīng)出現(xiàn)高質(zhì)量VR內(nèi)容;2)市場(chǎng)出現(xiàn)肉眼可見(jiàn)的增長(zhǎng),大游戲公司、發(fā)行商、IP也開始關(guān)注VR;3)VR/MR的前景越來(lái)越明確;4)VR能帶來(lái)和PC、主機(jī)、手機(jī)不同的游戲體驗(yàn),可放大恐懼、敬畏、興奮、愛(ài)等情緒,并讓人沉浸其中。
劣勢(shì):1)市場(chǎng)增長(zhǎng)需要時(shí)間,一些VR開發(fā)者可能經(jīng)過(guò)10年才開始賺大錢;2)很多人對(duì)VR的印象還停留在VR盒子時(shí)代;3)新技術(shù)需要時(shí)間完善,VR頭顯體積還很大;4)市場(chǎng)上VR硬件廠商還不夠多,主要玩家還是索尼和Meta。
此外,基于已公開披露的數(shù)據(jù)和商店評(píng)論數(shù)量,O"Luanaigh預(yù)測(cè)了幾款VR游戲的銷量和銷售額,其中《Beat Saber》銷量最好,預(yù)計(jì)賣出600萬(wàn)份(銷售額大約3億美元級(jí)),其次是《半衰期:愛(ài)莉克斯》,預(yù)計(jì)賣出170萬(wàn)份,銷售額大約6000萬(wàn)美元。而《Among Us VR》上線僅4個(gè)月左右,銷量就達(dá)到約130萬(wàn)份,預(yù)計(jì)營(yíng)收1200萬(wàn)美元。這足以說(shuō)明現(xiàn)階段VR游戲增長(zhǎng)潛力。
而相比于6年前,nDreams的收入水平已經(jīng)增長(zhǎng)數(shù)倍,并且在逐年增加。O"Luanaigh預(yù)計(jì),在2024年到2025年還將進(jìn)一步翻倍,而這一增長(zhǎng)軌跡基本符合VR行業(yè)現(xiàn)狀。
VR行業(yè)現(xiàn)狀
O"Luanaigh根據(jù)網(wǎng)上的數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),PS VR1的銷量大于700萬(wàn)臺(tái),而PICO 4銷量接近100萬(wàn)臺(tái),整個(gè)PC VR市場(chǎng)的頭顯出貨量大約900萬(wàn)臺(tái)。而Quest系列頭顯銷量2000萬(wàn)臺(tái),已經(jīng)是公開的數(shù)字。
他還指出,由于用戶阻力大,大多數(shù)PS VR1可能已經(jīng)不再被使用。不過(guò),PS VR2的銷量似乎超出了預(yù)期,索尼相信其銷量將有望超越PS VR1。O"Luanaigh認(rèn)為,未來(lái)隨著PS VR2價(jià)格下降,其銷量還有上升空間。
對(duì)比Quest 2與游戲主機(jī)的銷量,從2020年底到2022年底期間,Quest 2的銷量走勢(shì)與Xbox Series S/X接近,大部分時(shí)間甚至略高于Xbox。如果說(shuō)Xbox市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)足夠大,那么Quest 2的市場(chǎng)也已經(jīng)達(dá)到相當(dāng)?shù)乃?。另外,相比于主流游戲主機(jī),VR的更新迭代速度更快,后續(xù)隨著技術(shù)升級(jí)和優(yōu)化,VR頭顯市場(chǎng)還將繼續(xù)增長(zhǎng)。
從業(yè)者調(diào)查
為了進(jìn)一步了解從業(yè)者對(duì)于VR游戲行業(yè)的看法,nDreams調(diào)查了25名VR從業(yè)者(包括北美和歐洲VR公司的CEO和資深開發(fā)者等等),了解到他們對(duì)于VR和VR市場(chǎng)的看法。比如,在調(diào)查中受訪者們就回答了以下6個(gè)問(wèn)題:
1)你是否相信VR游戲市場(chǎng)會(huì)超越主機(jī)游戲市場(chǎng)?
有的人認(rèn)為,VR游戲會(huì)超越主機(jī)游戲,不過(guò)需要一段時(shí)間。也有的人認(rèn)為,當(dāng)AR和VR普及,2D內(nèi)容升級(jí)為3D形式時(shí),VR游戲才可能超越主機(jī)游戲。一些觀點(diǎn)則認(rèn)為,VR游戲的發(fā)展軌跡與主機(jī)游戲接近,未來(lái)有可能達(dá)到和主機(jī)游戲差不多的規(guī)模。當(dāng)然,也有人認(rèn)為VR的應(yīng)用場(chǎng)景不止有游戲,因此VR游戲應(yīng)該對(duì)標(biāo)手游,而非主機(jī)游戲。
2)對(duì)于未來(lái)的VR,有哪些期待?
受調(diào)查者認(rèn)為,VR可以讓開發(fā)者從根本上重新構(gòu)思游戲設(shè)計(jì),并允許玩家身臨其境的感受精彩故事。也有的人認(rèn)為,VR為游戲設(shè)計(jì)、應(yīng)用、用戶體驗(yàn)帶來(lái)了更多突破的空間。也有的人期待,云計(jì)算可以降低VR硬件的單位成本。
O"Luanaigh指出,VR的未來(lái)已經(jīng)近在眼前,VR市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到游戲主機(jī)的水平,這令人興奮。
3)VR還需要應(yīng)對(duì)哪些大的挑戰(zhàn)?
人們對(duì)VR先入為主的負(fù)面印象; 活躍的消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),允許大制作VR游戲盈利、目前VR游戲的預(yù)算已經(jīng)達(dá)到1000萬(wàn)到2000萬(wàn)美元之間,但與3A級(jí)PC游戲還有相當(dāng)大差距,因此VR市場(chǎng)還需要繼續(xù)發(fā)展; 在硬件成本、尺寸和重量上也需要優(yōu)化,進(jìn)一步降低上手門檻、縮減設(shè)置和內(nèi)容加載時(shí)間; VR是獨(dú)特的,不應(yīng)該與PC、游戲主機(jī)、移動(dòng)設(shè)備對(duì)比,最好的VR游戲是專門為VR設(shè)計(jì)的,而是從其他平臺(tái)復(fù)制或移植。4)外界對(duì)VR最大的誤解
VR并不只有游戲,也能看電影、社交等等; VR盒子不是真正的VR,太多人沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)優(yōu)質(zhì)的VR設(shè)備; VR市場(chǎng)并不小眾,這是一個(gè)繁榮發(fā)展的生態(tài); VR的主要用戶不只是青少年,Quest上占比最大的年齡群體為25到34歲之間,另外還有20%用戶年齡超過(guò)45歲; VR有很多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,并且不斷在增加。5)F2P(網(wǎng)絡(luò)游戲免費(fèi)模式)會(huì)成為最主要的VR商業(yè)模式嗎?
F2P游戲在VR一體機(jī)上表現(xiàn)出色,不過(guò)受調(diào)查者中有3-4人認(rèn)為,短期內(nèi)VR游戲可以從GaaS模式做起,隨著內(nèi)容不斷豐富,用戶群增長(zhǎng),才可能有機(jī)會(huì)做到F2P,預(yù)計(jì)這種模式需要數(shù)億人級(jí)別的用戶基礎(chǔ)。也有的人認(rèn)為,現(xiàn)階段F2P在VR中還是有盈利空間,甚至未來(lái)會(huì)成為VR生態(tài)中重要的部分。
目前,nDreams旗下已經(jīng)有專門的工作室,致力于開發(fā)F2P VR游戲,預(yù)計(jì)在2-3年內(nèi),F(xiàn)2P VR游戲有望發(fā)展起來(lái)。
6)蘋果進(jìn)入VR市場(chǎng)將會(huì)為VR游戲帶來(lái)哪些影響?
一些受調(diào)查者認(rèn)為,新的競(jìng)爭(zhēng)是一件好事,像蘋果這樣的大品牌將有望改變?nèi)藗儗?duì)于VR技術(shù)的看法。也有的人認(rèn)為,蘋果進(jìn)入任何市場(chǎng),都會(huì)讓該市場(chǎng)進(jìn)入主流。當(dāng)然,就像是初代iPhone、Watch和iPod,蘋果VR頭顯前期出貨量可能不會(huì)很多,但經(jīng)過(guò)一段時(shí)間發(fā)展,其用戶規(guī)模也會(huì)快速增長(zhǎng)。
總之,O"Luanaigh認(rèn)為,VR已經(jīng)脫離炒作、洗牌的階段,接下來(lái)將開始走上增長(zhǎng)的曲線,同時(shí)Quest系列頭顯的出貨量有望超越Xbox。參考:GDC
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